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導(dǎo)讀克里斯.巴拉紐克(chrisbaraniuk)“我下載這款游戲的原因是,我在美國的很多朋友都已經(jīng)為它癡狂,”喬恩·諾里斯(jonnorris)說?!八麄冊径际穷^腦理智的成年人,現(xiàn)在卻為了壹款游戲而徹底發(fā)了瘋。”諾里斯是總部位于英國布里奇頓(brighton)的壹家名為火箭磨坊(rocket...
克里斯.巴拉紐克(chrisbaraniuk)
“我下載這款游戲的原因是,我在美國的很多朋友都已經(jīng)為它癡狂,”喬恩·諾里斯(jonnorris)說?!八麄冊径际穷^腦理智的成年人,現(xiàn)在卻為了壹款游戲而徹底發(fā)了瘋?!?/p>
諾里斯是總部位于英國布里奇頓(brighton)的壹家名為火箭磨坊(rocketmill)的數(shù)字化營銷機(jī)構(gòu)內(nèi)容總監(jiān),他正在談?wù)摰氖且伎蠲麨榫`寶可夢go(也稱口袋妖怪go的游戲)。這款剛推出不久的手機(jī)游戲掀起的熱潮正在席卷全球。盡管在美國上市只有不到1周時(shí)間,但是這款游戲已經(jīng)下載了數(shù)百萬次。游戲中,玩家要在周圍環(huán)境中找到并且捕獲虛擬精靈。
在精靈寶可夢go尚未在英國上市前,壹些玩家就采用技術(shù)手段下載安裝了這款游戲。如果不存在爭議,這款游戲也不會(huì)如此婦孺皆知。已經(jīng)有人擔(dān)心,如果用戶允許這款游戲在ios設(shè)備上使用其google賬戶的話,游戲就會(huì)采集包括電子郵箱內(nèi)容、搜索歷史和googledrive在內(nèi)的大量用戶數(shù)據(jù)。
為什么精靈寶可夢go如此受歡迎?它的成功是否能夠預(yù)測?
門檻測試
壹款游戲要擁有哪些特性才能獲得成功?牛津互聯(lián)網(wǎng)研究院心理學(xué)家安德魯·普澤比爾斯基(andrewprzybylski)對此進(jìn)行了研究。他發(fā)現(xiàn),這些特性包括:游戲是否難度適當(dāng),以及是否能建立與他人的社交互動(dòng)。他認(rèn)為,除此之外,壹個(gè)重要特性在于玩家通過玩游戲而獲得樂趣的“入門門檻”。
例如,精靈寶可夢go這款游戲擁有壹項(xiàng)重要特性:它所依賴的技術(shù)-智能手機(jī)和gps-已經(jīng)為大眾所熟悉。相較之下,壹款過去推出的類似游戲《地理藏寶》(geocaching)要求玩家具有更加深入的gps知識、熟練使用多件游戲設(shè)備,并且熟悉內(nèi)容晦澀難懂的《地理藏寶》網(wǎng)上論壇。
《貪吃蛇》(snake)、《憤怒的小鳥》和wii系列等等眾多曾經(jīng)廣受歡迎的游戲當(dāng)初也采用了易于使用的新技術(shù),普澤比爾斯基補(bǔ)充說。
“現(xiàn)在人們已經(jīng)能夠熟練使用手機(jī)。就像當(dāng)初人們不用刻意去學(xué)就知道如何擺動(dòng)身體玩《wii網(wǎng)球》壹樣,”他解釋說。“不存在上手難的問題。”
“這款游戲上手十分快,”諾里斯表示同意。
另壹個(gè)因素是懷舊。諾里斯以前從未玩過精靈寶可夢go系列游戲,但許多狂熱玩家卻被這款游戲拉回了精靈寶可夢go系列游戲首次上市的1996年?,F(xiàn)在,人人都在談?wù)摼`寶可夢go,這無疑會(huì)勾起年紀(jì)較大的玩家對往事的回憶。
在普澤比爾斯基看來,如果壹款游戲想把懷舊作為賣點(diǎn)之壹,它就必須能夠同時(shí)兼具新奇性和樂趣性。精靈寶可夢go至少兼顧了這些要求。
“產(chǎn)生樂趣性的唯壹辦法在于讓玩家充滿信心、產(chǎn)生探險(xiǎn)感、并與其它玩家產(chǎn)生互動(dòng)——只有滿足了這叁條的游戲才能真正獲得成功,”他說。
諾里斯立即指出,壹遍手里拿著手機(jī)玩精靈寶可夢go,壹邊逡巡在布里奇頓的大街小巷會(huì)帶來意想不到的好處。
“所有精靈補(bǔ)給站“玩家捕獲小精靈的地點(diǎn)”都位于布里奇頓的街頭藝術(shù)作品所在位置,”他說。“它讓我看到了幾個(gè)從未見過的街道藝術(shù)作品。”
人們已經(jīng)開始深夜在街上左顧右盼地尋找小精靈“杰尼龜”和“喵喵”的蹤跡-甚至在等待妻子分娩時(shí)也不忘去分心抓捕這些小精靈。由此,精靈寶可夢go已經(jīng)成了壹種怪異的社會(huì)現(xiàn)象,這種現(xiàn)象意味著,這款游戲已經(jīng)具備另壹種,或許是最為重要的成功要素:極大促進(jìn)人們使用社交媒體。
2013年,英國作家兼電視節(jié)目主持人查理·布魯克(charliebrooker)把twitter列為改變世界的25款電子游戲之首。twitter怎么會(huì)是壹款游戲?根據(jù)布魯克的邏輯,它有圖形界面和基于點(diǎn)數(shù)的競爭體系(例如,粉絲數(shù)量)。“社交媒體是壹種游戲,或者可以作為游戲來玩”這個(gè)說法貌似很難理解,但是從精靈寶可夢go這款游戲中,我們可以看出端倪:精靈寶可夢go最具吸引力的部分-無論其設(shè)計(jì)者是否有意為之-在于登錄reddit、snapchat和imgur等網(wǎng)上論壇上和其他玩家分享游戲體驗(yàn)。
精靈寶可夢go的運(yùn)行平臺不僅有官方應(yīng)用,還包括社交媒體網(wǎng)絡(luò)。
心理學(xué)家已經(jīng)開始探求社交媒體為何樂趣叢生的原因:用戶可以通過社交媒體平臺制造并實(shí)驗(yàn)自我意識。我們在線下的真實(shí)世界里也會(huì)這樣做,而網(wǎng)絡(luò)環(huán)境則賦予了我們更多機(jī)會(huì)以及各種潛在獎(jiǎng)賞,例如:新的朋友或更頻繁密切的互動(dòng)。
有趣的是,網(wǎng)絡(luò)上有許多精靈寶可夢go玩家們在找尋精靈時(shí)相遇后發(fā)生的有趣故事——顯而易見,游戲在鼓勵(lì)網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境下和現(xiàn)實(shí)世界中面對面的社交互動(dòng),后者在游戲領(lǐng)域十分罕見。
精靈寶可夢go堪稱是最符合社交媒體時(shí)代特點(diǎn)的游戲——我們已經(jīng)為這款游戲做好了準(zhǔn)備,普澤比爾斯基表示。他說,使用社交媒體的習(xí)慣讓我們能夠欣然接受這款游戲帶來的體驗(yàn)。
“現(xiàn)代社會(huì)已經(jīng)讓人人都能玩、愛玩精靈寶可夢go,”他說。
事實(shí)上,人們玩這款游戲,并在網(wǎng)上討論這款游戲的方式充分驗(yàn)證了馬克·扎克伯格曾經(jīng)說過的壹句話:“社交媒體將促進(jìn)‘無摩擦分享’:壹種自然發(fā)生的,直接滿足用戶需求和愿望的活動(dòng)。”
當(dāng)然,沒人知道精靈寶可夢go掀起的熱潮還能持續(xù)多久,畢竟這款游戲剛推出沒多久。但是和其他許多壹夜爆紅的事物壹樣,這款游戲也同樣搔動(dòng)了普羅大眾的某些基本需求痛點(diǎn)。
精靈寶可夢go再壹次揭示了促使人們?nèi)プ鲆技碌谋澈髣?dòng)機(jī)。無論你是否喜歡玩電腦游戲,這都是壹個(gè)值得認(rèn)真思考的問題。
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文章來源:bbc/ukchina/simp/vert_fut/2016/08/160803_vert_fut_the-psychological-tricks-behind-pokemon-gos-success
原文標(biāo)題:口袋妖怪go的游戲獲得巨大成功的心理學(xué)原因