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導(dǎo)讀環(huán)球科學(xué)授權(quán)轉(zhuǎn)載(huanqiukexue)去年秋天某個午后,壹位名叫“franktheshank1”的reddit網(wǎng)友在他的ps4上玩起了壹款新游戲。這款游戲supermeatboy其實是在2010年上市的,自發(fā)布以來壹直深受玩家喜愛,而此次它登陸索尼最新游戲平臺也曾備受期待。frankth...
環(huán)球科學(xué)授權(quán)轉(zhuǎn)載(huanqiukexue)
去年秋天某個午后,壹位名叫“franktheshank1”的reddit網(wǎng)友在他的ps4上玩起了壹款新游戲。這款游戲supermeatboy其實是在2010年上市的,自發(fā)布以來壹直深受玩家喜愛,而此次它登陸索尼最新游戲平臺也曾備受期待。franktheshank1在玩了壹個小時supermeatboy后表示,它確實達(dá)到了預(yù)期的效果。他在reddit上發(fā)帖說:“它讓我暴跳如雷同時也熱血沸騰,我之前忘了這個游戲有多容易讓人暴躁”。帖子后面還緊跟著壹句全部由大寫字母組成的臟話。
許多熱門游戲都是極具挑戰(zhàn)性的。是什么促使玩家們對那些以讓人崩潰而著稱的游戲趨之若鶩呢?游戲媒體把supermeatboy描述為“變態(tài)難度跳臺子游戲中的終極之作”,而flappybird這樣的休閑游戲和黑暗之魂(darksouls)之類的rpg也因為同樣的原因而既聲名狼藉又讓人無法自拔——它們實在太難了。這些游戲看上去好像違背了我們所熟知的激勵和參與的規(guī)律,但仔細(xì)想想就會發(fā)現(xiàn)它們其實并不是異?,F(xiàn)象。心理學(xué)和計算機科學(xué)的研究成果能夠解釋,在什么樣的條件下,挫折會轉(zhuǎn)變成滿足(反之亦然),這方面的研究也許能幫我們找到更好的辦法,來鼓勵人們參與游戲之外的困難任務(wù)。
傳奇計算機科學(xué)家和教育先驅(qū)seymourpapert曾經(jīng)引用過壹個學(xué)生描述logo語言(logo是papert參與開發(fā)的壹種教育用編程語言)的學(xué)習(xí)體驗時所說的話“它很難,它也很有趣,它就是logo”。這個概念——“難的好玩(hardfun)”,恰到好處地描述出了supermeatboy以及其他高難度游戲的玩家所尋求的那種體驗。心理學(xué)家稱之為“內(nèi)在激勵”,即在無法確保得到外在獎勵的情況下仍然想要達(dá)成目標(biāo)的動力或渴望。換句話說,如果你發(fā)現(xiàn)自己正在專心致志地做壹件事情,并且不在乎有沒有報酬,會不會被認(rèn)可,或者是否有其他任何形式的補償?shù)脑?,你就是被?nèi)在激勵了。
flappybird,2014年瘋狂大熱游戲,把內(nèi)在激勵的邏輯發(fā)揮到了極限。永遠(yuǎn)看不到終點:障礙物是隨機產(chǎn)生的(因此預(yù)測規(guī)律是不可能的),而且無窮無盡(沒有“通關(guān)”或結(jié)束游戲的途徑)。
由于結(jié)合了游戲憑自愿參加的交互形式和控制實驗中可事先設(shè)定好的約束條件,電子游戲已然成為心理學(xué)家的寵兒,是研究內(nèi)在激勵的強大工具。
美國羅徹斯特大學(xué)的心理學(xué)家richardryan已經(jīng)研究了幾十年電子游戲,他于1985年聯(lián)合創(chuàng)立的“自我決定論”是研究人類內(nèi)在激勵的主導(dǎo)理論體系之壹?!霸?0世紀(jì)柒八十年代游戲爆發(fā)流行時我就對它們產(chǎn)生了濃厚的興趣,因為人們不僅是在玩游戲的時候會受到內(nèi)在激勵的影響,在設(shè)計游戲的時候也是,”ryan解釋道,“在任何壹款好游戲里,設(shè)計師們都憑直覺領(lǐng)悟到了重要的激勵法則,并且設(shè)法用它贏得玩家的心?!?/p>
根據(jù)自我決定理論,這些激勵法則可以歸結(jié)為人類叁個方面的普適心理需求:自主性(自主選擇和自主行為的渴求);關(guān)聯(lián)性(與他人聯(lián)系和融入集體的渴求);和能力(掌控自己行動結(jié)果的渴求)。大多數(shù)游戲的基礎(chǔ)交互性都能給予玩家極大的自主權(quán),而且很多現(xiàn)代游戲與社交媒體的集成也能輕松滿足用戶的關(guān)聯(lián)性需求。
然而,滿足玩家的能力需求就沒那么簡單了。手把手地引領(lǐng)玩家,她會因無聊而掙脫。對她要求太高,她又會因挫折而嚇退。大多數(shù)熱門游戲,從糖果傳奇(candycrush)到使命召喚(callofduty),都用初始的幾個關(guān)卡來幫助玩家們沿著學(xué)習(xí)曲線逐步提升水平,從而找到難易之間的平衡。這些初始關(guān)卡相當(dāng)于自助式的訓(xùn)練關(guān),可以讓玩家掌握基本的移動和控制。
像supermeatboy這種可能“引發(fā)暴怒”的游戲,是開發(fā)者有意對主流游戲設(shè)計潮流——“用易上手代替了高難度”的壹次反叛,但這些游戲事實上也遵循了同樣的激勵法則,只是它們放大其他可滿足能力需求的特性,從而補償了艱難的學(xué)習(xí)曲線。包括提供積極反饋(利用即時回放功能,甚至討厭的死亡都會變得“好玩”)、失敗后可立即重來、確保目標(biāo)始終在玩家視野之內(nèi)。根據(jù)心理學(xué)家、《gettinggamers:thepsychologyofvideogames》壹書的作者jamiemadigan的理論,這種策略能幫助玩家維持壹種心無旁騖的“心流狀態(tài)”,盡管他們會多次遭遇挫敗。
石中劍效應(yīng)<>
而其余那些難得出奇的游戲名作,比如2014年超級火爆的flappybird以及它數(shù)不盡的山寨版本,就利用了游戲設(shè)計師jesseschell所說的“石中劍效應(yīng)(theswordinthestoneeffect)”。“每個人都想成為那個拔出石中劍的人,盡管沒人能做到,還是不斷有人去嘗試,”他解釋說,“這樣的壞名聲反而會廣為傳播?!边@種能喚起玩家能力需求和關(guān)聯(lián)性需求的效應(yīng)同樣也為《黑暗之魂》系列這樣的利基(niche)主機游戲增添了吸引力,由于操作過于復(fù)雜,這類游戲只會吸引專業(yè)級玩家。上個月有個玩家在游戲圈火了起來,因為他在沒受到敵人任何傷害的情況下打通了整個黑暗之魂,這就相當(dāng)于在棒球比賽中投出了壹次完全比賽。
當(dāng)然,石中劍效應(yīng)還是有壹定局限性的?!叭绻泐^撞南墻太多次了,最終還是會放棄的”,ryan說,“所以必須要有個你能夠突破的期望值,壹個只要你足夠努力地練習(xí),思考和嘗試,就有可能完成的目標(biāo)?!?/p>
毫無疑問的是,暗黑之魂系列可不只是因為太難玩才獲得玩家贊譽的,它真正的亮點是“隨意而均衡地賦予玩家挫折感和勝利感”,游戲資訊網(wǎng)站polygon寫道。在為系列的最新作做宣傳的時候,黑暗之魂的作者宮崎英高告訴某英國游戲粉絲網(wǎng)站:“我想要同時保留成就和困難本身這兩種可能性……我認(rèn)為老玩家會感到煥然壹新并且能享受新的策略。而對于新玩家,我想讓它保持難度,當(dāng)然,他們還是能通關(guān)并體驗到樂趣的?!?/p>
ryan說,這種獨特的內(nèi)在激勵機制會同時讓大腦的兩個區(qū)域出現(xiàn)反應(yīng):外側(cè)前額葉皮層的活動代表“認(rèn)知參與”——伴隨著任務(wù)解決的精神刺激,而雙側(cè)紋狀體的活動顯示“獎賞回路在放電”,他解釋說。用seymourpapert的話說,它很難,它也很有趣,它就是黑暗之魂3。
約束滿足<>
而另壹位研究內(nèi)在激勵和學(xué)習(xí)的計算機科學(xué)家、明尼蘇達(dá)大學(xué)心理學(xué)系的paulschrater對此則有不同的理論解釋,在他看來這跟樂趣完全無關(guān)。他的看法是,“我們的大腦其實是壹個極其復(fù)雜的約束滿足機器”。
“我們天生就會追尋目標(biāo),而擁有壹個目標(biāo)意味著為結(jié)果定義壹個約束條件。滿足這個約束條件就需要有壹條通往目標(biāo)的完整路徑,這本身沒什么樂趣可言,比如為了找尋食物和庇護所去翻山越嶺。實現(xiàn)目標(biāo)會釋放約束,帶來滿足感——但這是壹種特殊的感受,壹種無關(guān)于享樂的滿足感。”
根據(jù)schrater的理論,玩黑暗之魂和supermeatboy的人并不是被能力需求帶來的愉悅感所激勵。事實上,這跟自主性需求的關(guān)系更大:在特定行為環(huán)境中設(shè)置和釋放約束條件,這本身就具備內(nèi)在激勵的作用。多巴胺,他說,在追尋目標(biāo)的行為中扮演的角色就是“維持對能力需求的滿足”的“監(jiān)視分子”。
supermeatboy玩家可能會在滿足了完成困難關(guān)卡這個約束條件時,體驗到由多巴胺驅(qū)動的掌控感。“而如果他搞糟了,多巴胺也會釋放出相應(yīng)信號,”schrater解釋道,“在這種情況下,內(nèi)在激勵就會把壹種學(xué)習(xí)行為切換為另壹種”以維持追尋目標(biāo)的過程中對能力需求的滿足。
這種激勵理論能夠解釋某些特定行為:遇到持續(xù)失敗或不愉快的游戲體驗時,反而會堅持玩下去。舉個例子,紐約大學(xué)游戲中心的教授bennettfoddy描述說,塞爾達(dá)傳說:時之笛(thelegendofzelda:ocarinaoftime)的玩家,在讓角色進行沉悶的長距離移動時,經(jīng)常不停地按“翻滾”這個動作。而這位教授自己就開發(fā)過壹款故意逼瘋玩家的游戲,qwop(又譯:坑爹跑步),此游戲有壹群狂熱的粉絲。
翻滾并不比走路快,但“這是壹種對能動性的體現(xiàn),而它本身就是獎勵,”foddy說道。“為什么人們會反復(fù)不停去按動圓珠筆末端的按鈕?其實就是為了聽到那個小小的咔嗒聲。對人類來說,僅僅是你做到了某件事(譯注:任何簡單的小事都算數(shù))這個事實就能產(chǎn)生激勵效果?!?/p>
“難的好玩”的未來<>
這些研究成果可能會幫助游戲設(shè)計師開發(fā)出更具吸引力的產(chǎn)品,但理解內(nèi)在激勵機制的意義已經(jīng)超過了游戲本身。“我希望學(xué)校能夠認(rèn)真對待這個問題,”ryan說道,許多像supermeatboy這樣的游戲都是用無限制的命數(shù)和即刻重玩的設(shè)定來抵償游戲的高難度的,他認(rèn)為減輕學(xué)生犯錯誤時遭受的懲罰會更好地激發(fā)他們的內(nèi)在能動性。“這就是壹種激勵策略,因為這樣你就會更愿意再試壹次了,”他說。
schrater的研究把“好奇心定量化”作為激勵的壹個因素?!拔艺J(rèn)為它會幫助我們理解那些喜歡解謎或者專注于非任務(wù)導(dǎo)向的原始信息搜集的人,”他說道?!斑@樣的人非常有可能會成為維基百科編輯或科學(xué)家。”
同時,技術(shù)的不斷進步給激勵研究創(chuàng)造了更多的機會。像oculusrift這樣的虛擬現(xiàn)實游戲系統(tǒng),已經(jīng)在挑戰(zhàn)游戲制造者設(shè)計“難的好玩”的傳統(tǒng)方法。schell說,“我們發(fā)現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實中,人們不喜歡為逐漸滿足能力需求而設(shè)置的向?qū)蝿?wù)“緩坡””,schell說,“他們似乎更喜歡直接面對‘懸崖’,他們就是喜歡困難。我不得不說,目前我不知道這是為什么?!?/p>
不過這并沒有阻止schell去嘗試:他最新的虛擬現(xiàn)實游戲有壹個非常恰當(dāng)?shù)拿?我希望你去死(iexpectyoutodie)?!坝螒蛟O(shè)計與其說是化學(xué),不如說更像是烹飪,”他說,“長話短說:人類心理太復(fù)雜了?!?/p>